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 LES INCONTOURNABLES : Fautes de jeu

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Melchisedech

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MessageSujet: LES INCONTOURNABLES : Fautes de jeu   Sam 27 Nov - 15:09

LES FAUTES DE JEU
Les fautes de jeu concernent l’improvisation en elle-même. Elles permettent à l’arbitre de contrôler le bon déroulement du jeu, et la bonne qualité des relations entre les joueurs. Ces fautes peuvent être sifflées pendant l’improvisation, ou à la fin, à l’équipe ou à un joueur en particulier. Une faute sifflée en cours de jeu ne doit pas interrompre l’improvisation, mais bien au contraire réorienter le cours de celle-ci. Ces fautes sont plus subjectives, et l’arbitre, en les sifflant doit faire preuve d’un grand discernement.

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N°2 - Jeu retardé

Lorsqu'un joueur retarde la progression d'une improvisation en répétant ou en prolongeant inutilement une proposition stérile: il peut s'agir d'un retard d'action ou d'un retard de réponse, mais aussi d'une contre-proposition gratuite ou inopportune.

Cette faute est le plus fréquemment sifflée en cours de jeu, quand l’action n’avance pas, que la situation stagne, en d’autres termes qu’”on tourne autour du pot”. Souvent attribuée aux deux équipes, cette faute doit agir comme un coup de fouet et contraindre les joueurs à transformer leurs propositions en action.
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N°4 - Accessoire illégal

Lorsqu'un accessoire virtuel, créé pendant l'improvisation, est ignoré, oublié ou maltraité par le ou les joueurs.

L’espace étant vierge, toute construction spatiale doit être signifiée virtuellement pour être interprétée par le public et les autres joueurs. Ces conventions de jeu permettent à chacun d’avoir la même lecture de l’improvisation. Ainsi lorsqu’un joueur ne respecte pas une des conventions spatiales établies, il met en danger la compréhension de tout le monde. Lorsqu’un joueur est entré dans l’histoire par une porte, le joueur suivant doit veiller à ne pas passer au travers. De même quand on simule une voiture, une fois sorti il faut faire attention de ne pas la piétiner. La faute d’accessoire illégal, aussi appelée accessoire non respecté, est sifflée au joueur qui ne respecte pas (le plus souvent par inattention)les conventions spatiales établies.
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N°6 - Cabotinage

Lorsqu'un joueur "en fait trop" pour s'attirer les faveurs du public et que l'improvisation en souffre; il privilégie l'acteur qu'il est au détriment du personnage qu'il interprète.

La tentation est souvent grande pour certains joueurs d’en rajouter. La faute de cabotinage est souvent l’exclusivité de certains joueurs, masculins généralement.

Dans certaines ligues, et surtout chez les amateurs, on peut siffler une faute de “Cabotinage d’équipe” quand ce sont toujours un ou deux joueurs qui jouent tout le temps, laissant en général les filles sur le banc.
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N°7 - Thème ou catégorie non respecté

Lorsque l'improvisation ne traite pas du thème annoncé ou ne respecte pas la catégorie imposée.

Le titre est souvent un prétexte à l’improvisation. Le jeu n’exige pas qu’il soit traité à la lettre, ceci étant, sachant que c’est la seule base commune au jeu des deux équipes, il est important qu’il ne soit pas oublié, et qu’il soit le fil rouge de l’histoire. Aussi bien en mixte qu’en comparée, où le public va voter pour l’interprétation d’un même thème.

Le titre est également une contrainte de jeu, qui assure le fait que rien n’ait été préparé à l’avance, même si certaines équipes font usage de la “tomate” (voir le glossaire).

En ce qui concerne la catégorie, l’appréciation est plus compliquée, car il s’agit de définir le style d’un auteur ou d’un genre cinématographique, et d’en proposer une interprétation dans une improvisation. Cette interprétation peut être sujette à controverse Comment retranscrire l’univers de Tenesse Williams dans une patinoire, comment aborder un drame Shakespearien en quelques minutes, etc…
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N°8 - Cliché

Un cliché est souvent synonyme de facilité; c'est une image ou un personnage non investi.

a) Lorsqu'un joueur ou une équipe reprend un personnage ou une action déjà vus au cours du match.

b) Lorsqu'un joueur reprend ou imite quelque chose de bien connu sans le modifier.

Le cliché a souvent été interprété comme l’interdiction totale d’utiliser des noms ou des références existants: marques, lieux, noms médiatiques... La notion à retenir est surtout celle de “facilité”. La faute de cliché doit pousser le joueur à rester inventif, et certaines images ou références interpellent directement le public car elles sont fortement connotées, et dispensent le joueur de créer du jeu pour se faire comprendre. Ainsi, dire: “je vais au MacDo” ne porte pas forcément préjudice à l’improvisation, car je ne fais que donner le nom du lieu dans lequel je vais. Par contre, si la situation se passe dans un restaurant et que le joueur dit “C’est pire qu’au MacDo”, il fait directement référence à l’image collective de la cuisine du “MacDo”: cuisine facile, de faible qualité gustative, etc... Il utilise une référence partagée par le plus grand nombre pour se dispenser de faire état du fait, par des émotions ou des réactions appropriées à son personnage, que ce qu’il a dans son assiette ne semble pas appétissant. Il cède ainsi à la facilité.

La faute de cliché s’applique également, sur le même principe, à des références faites à ce qui s’est passé dans une improvisation précédente. L’envie est souvent forte de s’amuser d’un comique de répétition, en rappelant un personnage qui a déjà eu du succès. Cette aspect de la faute est remplacé dans certaines ligues par une faute de “Déjà vu”.
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N°9 - Décrochage

a) Lorsque le joueur perd son personnage et redevient lui- même.

b) Lorsque le joueur perd son personnage peu à peu sans qu'il s'agisse d'une démission volontaire.

Le décrochage se caractérise le plus souvent par le fou rire. Situation bien humaine, mais condamnable dans la mesure où elle casse l’imaginaire (Que celui qui n’a jamais décroché me lance le premier chausson! )

Mais le décrochage se caractérise aussi par la perte du personnage. Ainsi, le joueur qui entre en jeu avec un accent et le perd ou le transforme progressivement, décroche. De même pour celui qui impose à son personnage une particularité physique (boitement, zozotement...) qui s’atténue au fil de l’improvisation.
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N°10 - Confusion

a) Lorsque trop de joueurs ne savent plus ce qui se joue.

b) lorsque l'accessoire est mal ou insuffisamment installé.

c) Lorsqu'un joueur commet une erreur géographique, historique ou linguistique flagrante.

d) Lorsqu'un joueur se trompe en reprenant des éléments amenés par d'autres et que son erreur rend la suite de l'improvisation illisible.

La faute de confusion condamne tout ce qui nuit à la compréhension globale de l’improvisation. Cette faute est souvent provoquée par un trop grand nombre de joueurs en jeu: les propositions fusent, se télescopent, se contredisent, ce qui provoque fatalement une perte globale des repères de lecture. Si les joueurs sont perdus, le public n’a aucune chance de comprendre quoi que ce soit. Ceci est une faute typique des débutants qui ont souvent du mal à intégrer les mécanismes de la réserve.
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N°11 - Manque d'écoute

a) Lorsqu'un joueur ne se souvient plus ou n'a pas saisi une information importante ou un détail essentiel, clairement signifié.

b) Lorsque les joueurs ne se sont pas entendus sur l'histoire à développer.

c) Lorsque, un ou des joueurs ne prennent pas en compte l'entrée d'autres joueurs en cours d'improvisation.

D’aucuns aiment à dire que l’écoute est à l’improvisation ce que le ballon est au football: sa raison d’être. Il va sans dire que manquer d’écoute tue le jeu. Toutefois, cette faute permet de réguler les comportements qui se caractérisent par des manques d’écoute. Cela peut être dû à un manque de confiance en soi ou dans les autres, à un jeu angoissé donc précipité, à un jeu craintif qui focalise trop le joueur sur ce qu’il fait, etc...
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N°12 - Refus de personnage

a) Lorsqu'un joueur abandonne sciemment ou change arbitrairement de personnage, sans raison logique et sans explication plausible vis-à-vis de l'action en cours.

b) Lorsqu'un personnage entre en jeu en s'écartant trop de l'atmosphère établie.

Cette faute recoupe un peu celle de “Confusion” et de “Manque d’écoute”, mais plus spécialement orientée sur la notion de personnage.

Le refus de personnage est aussi sifflé au joueur qui entre à moins de dix secondes du coupe de sifflet final de l’improvisation, ou qui entre en réserve et ne trouve pas le temps d’entrer en jeu.
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N°13 - Rudesse excessive

a) Lorsqu'un joueur impose avec force tout acte (rudesse physique) ou toute idée (rudesse morale), sans mesure ni avec le personnage, ni avec la situation.

b) lorsqu'un joueur refuse de coopérer avec les autres sans raison valable et sans faire avancer la situation.

c) Lorsqu'un accessoire est volontairement installé pour gêner un autre joueur.

La faute de rudesse, comme il est expliqué ici, condamne toute forme de violence. Elle ne doit pas pour autant faire oublier qu’il y a un enjeu, et que par conséquent les joueurs ont le devoir de faire avancer l’action. La peur de la rudesse amène parfois les joueurs à avoir un jeu trop courtois, trop policé, dans lequel finalement il ne se joue rien. Imposer une situation ou un personnage à un joueur qui vient de rentrer, c’est une rudesse. Mais l’imposer au joueur qui depuis trente seconde ne propose rien, c’est une nécessité. Il ne faut donc pas confondre rudesse et action. De même, la peur de la rudesse ne doit pas annihiler le personnage. Un joueur peut entrer en jeu en étant fou furieux contre le personnage incarné par le joueur de l’équipe adverse. Ce n’est lui imposer quelque chose, c’est exister en tant que personnage furieux.

La rudesse peut prendre parfois une autre forme. Lors d’une improvisation mixte, chaque équipe envoie généralement un joueur. En envoyer plusieurs poussent ceux-ci à jouer entre eux, au détriment du joueur adverse. De même quand une équipe alimente le jeu de multiples envois, pas toujours propices, qui empêchent l’autre équipe d’intervenir sans provoquer la confusion.
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[i]source : http://match.impro.free.fr/match-impro-index2.html[/i]
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