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 LES INCONTOURNABLES : Catégories de base

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AuteurMessage
Melchisedech

Melchisedech


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LES INCONTOURNABLES : Catégories de base Empty
MessageSujet: LES INCONTOURNABLES : Catégories de base   LES INCONTOURNABLES : Catégories de base Icon_minitimeSam 27 Nov - 15:37

CATEGORIES DE BASE

source de l'article : http://www.impro.ch/impro/categories.php
site à voir (complémentaire à ce qui suit): http://www.latiag.com/impro-grenoble-art18.html


Libre :
Sans contrainte particulière
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Dramatique :
Le genre dramatique allie le pathétique au réalisme. Il comporte une suite d'événements malheureux. Il est palpitant, émouvant, poignant...
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Sans Paroles :
Pas de mots distincts ni intelligibles ni aucun langage parlé ou inventé (gromolos). Seuls les bruitages et onomatopées sont autorisés. Privilégiez donc le jeu visuel (le facial et le geste) ainsi que les sons.
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Silencieuse :
Pas de bruit ou de murmure volontairement provoqués au cours du jeu.
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Chantée :
Les joueurs s'expriment en chansons. Le langage parlé n'est toléré qu'à titre exceptionnel : s'il s'inscrit dans la ligne mélodique. Des mélodies connues peuvent être utilisées.
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Poursuite :
Une première équipe débute l'improvisation. Au coup de sifflet, tous les joueurs sans exception sont remplacés dans la patinoire par un joueur de l'autre équipe. Celui-ci est du même sexe que son prédécesseur. Le coach de la seconde équipe peut distribuer ses joueurs en fonction des personnages de l’improvisation.
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Musicale :
Les joueurs intègrent la musique dans leur jeu.
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Accessoire :
Les joueurs intègrent un objet dans le jeu en le détournant de sa fonction initiale. Il n'y a pas de thème donné par l'arbitre.
Ex: Improvisation comparée ayant pour titre "Improvisation avec un balai", Nb de joueurs illimité, catégorie avec accessoire, durée 3 minutes..
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Fusillade :
Les 6 joueuses et joueurs doivent improviser chacun à leur tour individuellement pendant 30 secondes sans préparation sur un thème révélé au dernier moment par l'arbitre. On alterne les rouge et les bleus en choisissant l'équipe qui commence avec le puck.
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Alphabétique :
Mixte, 1/équipe Lors de leurs répliques, Les joueurs respectent une progression dans l’alphabet de la première lettre du mot employé. L’improvisation débutera avec la lettre A et terminera avec la lettre Z.
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Bibliothèque :
Mixte, 1/équipe L’impro débute avec une lecture d’un document par les joueurs. Quand l’arbitre retire ce dernier, l’improvisation continue sur les bases ainsi créées.
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Huis Clos :
L'arbitre défini précisément l'espace dans lequel se déroule l'improvisation (cuisine, sous-marin de poche, voiture, boite d'allumette...). Cet espace est entièrement représenté par l'espace de jeu. Aucune entrée, sortie ou mise en réserve n'est autorisée. Evidemment, l’improvisation n’a pas le droit de changer de lieu.
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Immobile :
Les joueurs se positionnent en situation puis ne bougent plus si ce n’est pour se mettre en réserve.
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Auditive :
Mixte, 2/équipe Assis sur le rebord de la patinoire, 4 jouteurs construisent une histoire sans bouger physiquement. Contrairement à la catégorie "immobile" aucune position de jeu ni d'expression du visage n'est autorisée. Cette catégorie devrait pouvoir se dérouler dans le noir.
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3 zones de sentiments :
L’ère de jeux est divisée en trois zones et à chaque zone est reliée un sentiment. Les joueurs sont obligés de prendre le sentiment correspondant à la zone dans laquelle ils se trouvent.
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Mitraillade :
Mixte, 6x1/équipe
45 secondes Un mot est lancé par l’arbitre. Par paires de deux. les joueurs construisent ensemble une improvisation commune pendant 45 secondes sans préparation.
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Double poursuite :
Comparée Comme une poursuite normale sauf que selon le schéma A-B-A-B, les équipes passent 2 fois chacune.
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